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https://w.atwiki.jp/ggempirewiki/pages/168.html
攻撃力 Lv1 熟練槌鉾兵の研究する。 20P
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/51.html
攻撃力 キャラクターカードの右下にある数値で左側の数値のこと。 この数が大きければ大きいほど、相手のキャラクターを戦闘で破壊しやすくなる。
https://w.atwiki.jp/gensougisaku/pages/37.html
攻撃力(Attack) 主にキャラクタカードが相手に与えられるダメージ値のことをさす。 キャラクタカードでは右下の左側の数字で表示されており、この値が高いほど強く、低いほど弱い。 ⇔体力
https://w.atwiki.jp/sasara/pages/47.html
Pow1、2を含めたモンスターの攻撃力ランキング 攻撃力2800 ハティ P1 5-6 2800 ミストレス P1 5-6 2800 攻撃力2700 レイブオルマイ P1 4 2700 攻撃力2600 ジルタス P1 3-6 2600 彷徨うもの P1 3-6 2600 オークアーチャー P1 6 2600 キラーマンティス P1 3-6 2600 ドラキュラ P1 3-6 2300+吸血で300 攻撃力2500 ゾンビ P1 4-6 2500 ダークロード P1 4-6 2500 攻撃力2400 オボンヌ P1 4-6 2400 プティット(空) P1 5-6 2400 ドレインリアー P1 3-6 2400 ダークイリュージョン P1 4-6 2400 ソリッドタートル P1 3-6 2400 キメラ P1 3-6 2400 オウルデューク P1 3-6 2400 黄金虫 P1 4-6 2400 ブラッディナイト P1 4-6 2000+チャージ攻撃で400 攻撃力2300 ビッグフット P1 4-6 2300 イシス P1 4-6 2300 半漁人 P1 3-6 2300 ゴブリン(鎖) P1 4-5 2300 チュンイー P1 5-6 2300 ゾンビマスター P1 3-6 2300 オーガトゥース P1 3-6 2300 オークヒーロー P1 3-6 2300 攻撃力2200 グール P1 5-6 2200 パサナ P1 3-6 2200 バクソジン P1 4-6 2200 ミストレス P2 1-5 2200 攻撃力2100 ポポリン P1 5-6 2100 マンティス P1 3-6 2100 サベージ P1 3-6 2100 スチールチョンチョン P1 5-6 2100 スケルトン P1 4-6 2100 ボンゴン P1 3-6 2100 サスカッチ P1 4-6 2100 ハイオーク P1 3-6 2100 デリーター(空) P1 4-6 2100 銃器兵 P1 3-6 2100 ガラパゴ P1 3-6 2100 深遠の騎士 P1 4-6 2100 クロック P1 4-6 2100 攻撃力2000 月夜花 P1 2-6 2000 マミー P1 3-6 2000 グリンブルスティ P1 3-6 2000 スケルワーカー P1 4-6 2000 グランペコ P1 4-6 2000 ダークプリースト P1 5-6 2000 レイドリックアーチャーP1 5-6 2000 メガリス P1 5-6 2000 レクイエム P1 6 2000 アムムト P1 6 2000 ゾンビマスター P2 1-2 2000
https://w.atwiki.jp/mia1128/pages/21.html
共通スキル・攻撃力+詳細 [スキル獲得時の効果] 召喚獣の攻撃力を10%増加させることが出来ます ただし、上昇値は現在の攻撃力の10%ではなく 召喚獣情報で確認出来る攻撃力の10%となります 現在の攻撃力が10000を超えていたとしても 召喚獣情報で確認出来る攻撃力が5000ならば その10%として攻撃力が500増加する仕様になっています [スキル獲得の制限回数] 現時点での獲得回数の制限などはありません ダンジョンが終わるまで何度でも再出現します ※スキル獲得エリア※ ス➡︎〇 金➡︎〇 強➡︎〇 エ➡︎〇 悪➡︎〇 ボ➡︎〇 戦➡︎? - ス➡︎ストーリーモード 金➡︎金の土地/強➡︎強化の土地/エ➡︎エリートの土地 悪➡︎悪魔の塔/ボ➡︎ボスレイド/戦➡︎魔神の戦場 [スキル獲得によるメリット] [スキル獲得によるデメリット] スキル一覧早見表に戻る
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/959.html
攻撃力∞(こうげきりょくむげんだい) 主に遊戯王デュエルモンスターズで行われたチートの事。 元々DEATH-T編から召喚すれば無条件勝利のエクゾディアが存在はしていたが、実際に数値として∞が登場したのはBC編のオベリスクの巨神兵。 王様が対闇マリク戦で神・スライム2体を生け贄にしてオベリスクの最高能力「ソウルエナジーMAX」を発動させ、攻撃力を∞にした。 この攻撃で遂にラーを撃破したように思えたが…。 無敵と思われたチートに更なるチートで反撃してねじ伏せるのがこの作品。 何故かオベリスクの攻撃がラーに届かず、「神にもランクがある」「オベリスクよりランクが上のラーは倒せない」というあまりにも無茶な俺ルールで説明を片付けられてしまった。 いくら何でも空気読まなさすぎという意見が多かったのか、アニメではオリジナル魔法カード《階級制度》の効果、という事に変更された。 そしてその後のオリジナルエピソードのドーマ編でもラスボスダーツが攻撃力∞の《蛇神ゲー》を使用。 こちらは10000以上のライフポイントを全て支払い召喚するトンデモモンスターで、デッキから10枚墓地に送る事で攻撃でき、一撃で王様のライフを0にした(*1)。 しかしここは王様が伝説の竜の三騎士を復活させ、合体攻撃で「∞を越える力を得よ!」という俺ルールによりやはり撃破されてしまった。 「攻撃力∞」とはあまりにわかりやすい最強の能力であり、ゲームを使ったバトル作品である今作品でこれが必ず打ち破られるのは必然なんだろう。 しかし今のところ後続の作品に攻撃力∞のモンスターが現れる気配は無い。
https://w.atwiki.jp/browser3594/pages/150.html
▼スキル回復 ▼武将の回復時間 ▼武将成長値 ▼スキル回復 スキル回復は以下の種類のタイプに分けられる Lv タイプ1 タイプ2 タイプ3(未使用) タイプ4 タイプ5 タイプ6 タイプ7(未使用) タイプ8(未使用) Lv1 10 00 00 10 00 00 15 33 20 20 00 00 48 00 00 72 00 00 Lv2 09 50 00 09 55 00 19 40 00 47 00 00 71 50 00 119 00 00 143 00 00 Lv3 09 40 00 09 50 00 19 20 00 46 00 00 71 40 00 118 00 00 Lv4 09 30 00 09 40 00 19 00 00 45 00 00 71 20 00 Lv5 09 10 00 09 30 00 18 20 00 44 00 00 71 00 00 Lv6 08 50 00 09 15 00 17 40 00 43 00 00 70 30 00 Lv7 08 20 00 09 00 00 16 40 00 42 00 00 69 50 00 Lv8 07 50 00 08 40 00 07 50 00 15 40 00 40 00 00 69 00 00 114 00 00 Lv9 07 10 00 08 15 00 07 20 00 14 20 00 38 00 00 68 00 00 112 00 00 Lv10 06 10 00 07 45 00 12 20 00 36 00 00 66 30 00 120 00 00 ▼武将の回復時間 (注意)レベル10以降の場合。 武将レベル+20時間=HP100回復 ▼武将成長値 武将の1ポイントの上がり幅が知りたい時。 攻撃力・防御力は1ポイント当たり初期値x0.094 知力は1ポイント当たり初期値x0.0016 移動速度は1ポイント当たり初期値x0.012
https://w.atwiki.jp/mhp3hebixi/pages/54.html
スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 攻撃 +20 攻撃力UP【大】 攻撃力+20 +15 攻撃力UP【中】 攻撃力+15 +10 攻撃力UP【小】 攻撃力+10 -10 攻撃力DOWN【小】 攻撃力-5 -15 攻撃力DOWN【中】 攻撃力-10 -20 攻撃力DOWN【大】 攻撃力-15 装飾品 名称 効果 スロット 攻撃珠【1】 攻撃+1 ・ 防御-1 ○-- 攻撃珠【2】 攻撃+3 ・ 防御-1 ○○- 攻撃珠【3】 攻撃+5 ・ 防御-1 ○○○ 解説 攻撃力が純粋に上昇する。 ステータス上の表示攻撃力が変更になるので、これを使って算出するダメージは全て上昇する。 上昇値が固定のため、武器の攻撃力に左右されず効果が発揮されるが、武器の攻撃力がある程度高いと割合上昇スキルに負ける。 例えば、見切りに対し、攻撃UP【大】と見切り+3が択一、デフォ会心率0%以上であれば、スキル付加前の表示攻撃力267まではこちらのほうが効果が高い。参考 ちなみに攻撃UP【中】と見切り+2では、上と同条件なら表示攻撃力300がボーダーライン。 マイナススキルが発動した場合、変動する値はUPの方に比べて5低い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mh3gbowgun/pages/51.html
スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 備考(表示攻撃力) ライト ヘビィ リミ解ヘビィ 攻撃 +20 攻撃力UP【大】 武器倍率+20 +26 +29.6 +34 +15 攻撃力UP【中】 武器倍率+15 +19.5 +22.2 +25.5 +10 攻撃力UP【小】 武器倍率+10 +13 +14.8 +17 -10 攻撃力DOWN【小】 武器倍率-5 -6.5 -7.4 -8.5 -15 攻撃力DOWN【中】 武器倍率-10 -13 -14.8 -17 -20 攻撃力DOWN【大】 武器倍率-15 -19.5 -22.2 -25.5 装飾品 名称 効果 スロット 攻撃珠【1】 攻撃+1 ・ 防御-1 ○-- 攻撃珠【2】 攻撃+3 ・ 防御-1 ○○- 攻撃珠【3】 攻撃+5 ・ 防御-1 ○○○ 解説 攻撃力が純粋に上昇する。 ステータス上の表示攻撃力が変更になるので、これを使って算出するダメージは全て上昇する。 上昇値が固定のため、武器の攻撃力に左右されず効果が発揮されるが、武器の攻撃力がある程度高いと割合上昇スキルに負ける。 マイナススキルが発動した場合、変動する値はUPの方に比べて5低い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ash_tgl/pages/22.html
部分編集 能力値と装備している武器のデータを集めて、攻撃力がどんな方法で求められているかを調べる為のページ。 ご協力をお願いします。 武器はアイテムの名前を記入。「ありふれた」などの冠詞が付いている時は、冠詞も一緒に。 魔法武器は()内に属性を記入。 形状別のリスト表記にご協力下さい。「杖」のみ、初期装備と冒険で入手したものの区別をお願いします。 称号は、その武器を使用していると得られる「入門者」などの称号を記入。持っていない時は「なし」で。 出自は自己申告。無記入も可。 備考はその他の情報用。年齢や依頼経験(経験と表記)など。 分かった事? 適性(スキル?)は、近接、射撃、魔法の3種類が存在。初期値は出身によって異なる模様。 適性が上昇すると、攻撃力がアップ。その冒険で使わなかった適性に属する武器は、攻撃力が変化せず。例えば、「剣」と「魔法武器」を持つキャラが魔法武器を装備して依頼を受けると、魔法の適性が増えて、魔法武器の攻撃力がアップする。しかし、剣(近接適性)は使用していないので、ステータスが上昇しても攻撃力が上昇しない。 ある程度適性がある武器は、使っていなくても、ステータスが上昇すれば攻撃力が上昇する時もある模様。但し、普通にその適性の武器を使っていた時よりも上昇量は少ない。 適性がない、かつほとんど使用していない武器は品質によって攻撃力に差が出ない。例えば、「非常に質の悪いロングソード」と「非常に精巧なロングソード」の攻撃力が同じ、さらに剣を使用した事がないなら、このキャラは近接武器の適性を持っていないと見る事が出来る。 異なる適性の武器を使い分けている場合の攻撃力の変動例。初期武器の剣の攻撃力が最大に達している時、弓を入手して装備したとする。その月では筋力が1上昇したが剣の攻撃力は増えず、弓の攻撃力のみが上昇した。次の月は剣に装備を戻したとする。もしその月にステータスの変動がまったくなかったとしても、剣の攻撃力は1上昇している。つまり装備して冒険をこなすだけで、剣の攻撃力と筋力に差がある場合は数値が修正されていく。 武器の「分類」と「品質」が同じなら、「形状(名称)」に関わらず、その武器の攻撃力は同じになる。例えば、弓使いが「ありふれたショートボウ」と「ありふれたクロスボウ」を持っているとすると、どちらも分類は「弓」で、品質は「ありふれた」なので、「攻撃力は同じ」と言う事になる。 魔法武器の場合、これに加えて「属性」も攻撃力には関係しない。「ありふれた指輪(炎)」と「ありふれた指輪(氷)」は、どちらも同じ攻撃力になる。 関係する適正がごく少ない間だけ、同じ分類の同ランクのアイテムであっても先に入手した物と後に入手した物との間に攻撃力差が生まれる?近接から魔法への転向組で(差を)確認。この攻撃力差は、おそらく関係する適正を充分に獲得することによって最終的にはなくなる? 医者スタートでも同じ分類、同じランクのアイテムで攻撃力差を確認。極めて上質な指輪(氷)と同(雷)で40の攻撃力の差。